Willkommen im

Digital inverted Gymnasium

Das DiG ist das digitale Spiel-basierte Fitnessstudio für mentale und alternative Kompetenzen und Fähigkeiten.

 

 


„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Schiller- über die ästhetische Erziehung des Menschen


Das digitale Medium ist in unserer heutigen akuten Zeit besonders wichtig geworden. Sei es in der Freizeit, der Arbeit oder der Bildung; die Digitalisierung ist nicht mehr wegzudenken.

An dieser Stelle kommt das Konzept des „Digital Inverted Gymnasium“ ins Spiel. Der virtuelle Raum hat zunehmend weniger Barrieren in der Gestaltung. Somit kann hier jede Situation spielerisch simuliert werden, bei der Kooperation, Kommunikation und/oder Planung zur Lösung führt.
Die Idee ist ein Konzept zu erarbeiten, welches die Struktur eines „invertred classroom“ Projektes, mit Lehrvideos und Präsenzphasen, mit dem Gedankengut aus der Gamification Richtung zu kombinieren und so gezielte Kompetenzen zu aktivieren, die über den herkömmlichen Unterricht hinausgehen.

Im Konsens ist es Zeit, die digitalen Spiele zum Positiven zu nutzen! Wir wollen mit diesem Projekt eine Herangehensweise aufzeigen, um verschiedene digitale Spiele didaktisch aufzubereiten und pädagogisch förderlich zu nutzen.

Spiele alleine erlernen, Kompetenzen gemeinsam trainieren. Wir zeigen auf dieser Plattform eine Reihe an Spielen auf, die ganz leicht und gratis an jedem digitalen gerät gespielt werden können. Die Besonderheit ist, dass unsere Spielexperten ein Brücke zu den beinhalteten Kompetenzen schlagen und erklären, wie genau diese im Spiel, ganz passiv beim Spielen, trainiert werden.
Im letzten schritt bieten wir die Möglichkeit an sich mit lokalen und regionalen Mitspielern zu vernetzen, so zusammen im digitalen Raum zu spielen und gleichzeitig gemeinsam die bestimmten Kompetenzen zu trainieren.


Das Fitnessstudio für mentale und alternative Kompetenzen

Das “Digital inverted Gymnasium” ist ein Teil unserer förderlichen Perspektive auf Bildschirmspiele.

Das DiG legt ein Fundament für verschiedenste Methoden und Anwendungen der digitalen Spiel-basierten Bildung, die sich auf bereits eingegliederte Spiele stützen.

Aus dem praktischen Aspekt werden Spiele einbezogen und genutzt, welche die Zielgruppen bereits kennen und gerne spielen.

Für Schüler

An Schulen sind digitale Medien bereits der Standard. Auch die Freizeitbeschäftigung driftet bei Schülern zunehmend in den digitalen Raum, somit ist es Zeit auch die Bildung zu adaptieren. Gerade in den jungen Jahren ist doch das was am meisten Spaß macht, das was uns am meisten prägt. Wünschenswert wäre eine Bildung die dem Spielen in nichts nach steht.

Für Studenten

Inverted/ flipped Classroom Methoden finden auch an Hochschulen immer mehr Anklang. Somit ist erst die eigenständige Bildung und der anschließende kollektive Austausch der neue didaktische Trend. Mit DIG wollen wir diese Vorgehensweise auch auf alternative Kompetenzen anwenden.

Für Erwachsene

Die digitale Affinität reicht heute bereits bis in das höhere Alter. Dieser Umstand eröffnet uns und den kommenden Generationen viele Möglichkeiten, auch auf die älteren Herrschaften einzugehen. Somit kann die digitale Freizeitbeschäftigung nicht nur mentale Fähigkeiten fit halten, sondern auch den angenehmen sozialen Austausch fördern.


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